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Autor Tópico: Glossário do Rpg maker XP  (Lida 692 vezes)
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« : 22 de Abril de 2010, 15:51 »

                                            Glossário do rpg maker xp

Créditos:
Gatts (da Vila Makers);
Gambá (da Vila Makers);  
Marcelo Cavaco
E eu por disponibilizar aki^^


Índice:
Spoiler Clique para  Ocultar/Exibir:
A
Animations
Autotiles

B
Background Music
Background Sound
Battlebacks
Battlers
Battle System
Botton Layer
Break

C
Character Sets
Cicle/Chain Action
Class [personagem]
Class [script]
Common Event
Compile
Create Game Disk
Criptografia

D
Database
Databaser
Def
Dispose

E
End
EndScreen
Enterbrain
Event/Events
Event Layer

F
Frame
Framer
Fogs
For

G
Game Disk
Gameover

H
Help
Hero
I
Icons/HeadPic
Identification/ID
IF
Image

L
Layer
Level

M
Maker
Mapper
MID
Middle Layer
Modules
MP3
Music Effect
MaxHP
MaxSP

N
Non-Player Character
Not

O
OGG Vorbis
Orientação a Objetos
OverScreen

P
Parallel Process
Panoramas
Pictures
Pixel
Project

R
Recursive
Resource
Return
Rip/Riping
RTP
Ruby
Ruby Game Scripting System

S
Scene
Self
Scripts
Skill
SkipScreen
Sound
Sound Effects
Super
Switch

T
Tilesets
Titles
Top Layer
Transitions/SkipScreen

V
Variable
Viewport

W
WAVE
Windowskins
Window Media Audio

Z
Zoom

Glossário

A
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Animations
Animações
Anims
Conjunto de imagens que são utilizadas através Database (Base de Dados) do programa para
criar uma animação. A animação é formada pelo “seqüenciamento” das imagens dispostas numa
determinada ordem e distribuídas em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve
possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por
qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver
“Image”.

Autotiles
Mapa Automático
ATT
Imagem utilizada para complementar o Tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma
que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao
tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma a encaixarem corretamente nos
tilesets sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de
movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão.
Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte
superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma
quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade
em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro
fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado
criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro
corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes
do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto representa o ATT aberto.

B
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Background Music
Música de Fundo
BGM
São as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que
estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas.
Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começofim,
tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.
Background Sound
Som de Fundo
BGS/Sub Music
Músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de
continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros,
vento, chuva, etc. Ver “Som”.

Battlebacks
Fundo da Batalha
BB
Essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens
estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível
utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Image”.

Battlers
Lutadores
Imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrões são imagens frontais
dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é
possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou
em outras posições além do frontal. Ver “Image”.

Battle System
Sistema de Batalha
BS
Sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS (Scripts).

Botton Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais baixa de
todas e é onde geralmente colocamos as imagens de chão e parede. Ver “Layer”.

Break
Parada
Muito utilizada nos scripts, o Break é um comando usado quando desejamos parar a execução de
alguma classe ou rotina já instanciado na memória.

C
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Character Sets
Figura do Personagem
Charsets/Chars/Charas
Imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode
representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira.
Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores de
“*” devem ser múltiplos de 32 (embora não precisem ser iguais). Todo charset é composto por
quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do
movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará “virado”. Embora alguns
charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo
charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição,
a linha número “um” corresponde ao evento virado para baixo, a “dois” o evento virado para a
esquerda, a “três” o evento virado para a direita e a “quatro” o evento voltado para cima. Os
quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita, respectivamente: evento parado;
evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo.
Ver “Image”.

Cicle/Chain Action
Ciclo
Ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo,
um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e
reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.

Class [personagem]
Classe de Personagem
Sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens a partir de características
e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de
combate de um personagem do jogo.

Class [script]
Classe dos Objetos
Forma de declaração de um objeto em uma linguagem de programação orientada a objetos. As
classes são os objetos que iremos instanciar internamente na memória no momento de execução
do jogo. As classes servem para ajudar nos processos de “recursão” e identificação dos scripts.

Common Event
Eventos Comuns
São eventos criados no Database com a finalidade de serem utilizados em qualquer parte do
projeto, por isso tem o nome de eventos comuns. Ver “Event”.

Compile
Compilar
Para o RPG Maker XP, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um disco de
instalação. Ver “Create Game Disk”.

Create Game Disk
Criar Disco de Instalação
Comando que agrupa os arquivos de seu projeto e cria uma espécie de instalador para
distribuição de seu jogo.

Criptografia
Codificação
Série de chaves decodificadas de forma a deixar um texto ou seqüência lógica de caracteres
inacessível. O texto fica codificado de forma a evitar a leitura ou o seu entendimento. Apenas
com a chave certa é possível reverter à criptografia. No RPG Maker XPâ você pode utilizar a
criptografia seu jogo no momento da compilação. Desta forma nenhum jogador poderá ver como
o jogo foi criado.

D
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Database
Base de Dados
DB
É a base de dados onde ficam todas as informações básicas do projeto. Estas informações podem
ser acessadas por um conjunto de janelas. O Database facilita o controle sobre efeitos básicos a
serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de
status, dentre outros. É considerado como o menu principal do Maker.

Databaser
Databaser
É o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o Database.

Def
Definição
Comando dos scripts que é utilizado para definirmos os métodos que nossa classe terá. É um
conceito utilizado em linguagens de programação orientadas a objetos.

Dispose
Desfazer
Comando bastante utilizado nos scripts do RPG Maker, principalmente quando janelas precisam
se fechadas. Este comando faz com que as janelas “saiam” da memória. O comando “dispose”
pode ser usado em diversos tipos de objetos, além das janelas.

E
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End
Fim
Os End’s são bastante usados nos scripts para indicar o fim de alguma instrução. É usado para
finalizar If, For, Def, Class, Module, dentre outras instruções.

EndScreen
Tela Final
É a tela final de seu jogo. Ver “GameOver”.

Enterbrain
Enterbrain
Empresa japonesa responsável pelo projeto e desenvolvimento do RPG Maker XP.

Event/Events
Eventos
São processos e “acontecimentos” dos jogos, podem ser desde objetos simples que fazem apenas
parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.

Event Layer
Camada de Baixo
Refere-se à camadas em que podemos por eventos. Esta camada é onde geralmente colocamos
NPCs, lojas, animais, etc... Ver “Layer”.

F
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Frame
Quadros
Medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada
frame representa aproximadamente, 0,125 segundos. Este valor pode variar dependendo da
velocidade de cada computador.

Framer
Framer
Aquele que tem grande facilidade em montar animações de batalha e imagens em geral,
editando-as e preparando-as para o uso devido.

Fogs
Neblinas
Imagem que simula uma névoa ou efeito de nuvem sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se
como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os
fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por
eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do
mesmo. Ver “Image”.

For
Framer
Comando do RGSS que possibilita a criação de uma repetição. Este comando é muito utilizado em
várias linguagens de programação em situações onde é necessário executar diversas vezes uma
ou mais instruções.

G
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Game Disk
Disco de Jogo
GD
É o seu projeto de jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos podem ser
submetidos a uma criptografia para evitar corrupção ou depuração.

Gameover
Fim de Jogo
Tela com imagem(ns) que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo
comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim
do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do jogo. Por definição, as imagens da
tela de Game-over possuem 640 x 480 px. Ver “Image”.

H
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Help
Help
São informações sobre o aplicativo e seus recursos. Geralmente são organizadas e indexadas de
forma a possibilitar uma busca rapidamente. O RPG Maker original possui um Help em japonês,
mas existem endereços especializados na internet que disponibilizam o Help em português.

Hero
Herói
Heróis são os personagens jogáveis de nosso jogo criado no RPG Maker.

I
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Icons/HeadPic
Ícones/Imagens de Cabeçalho
Imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser
tratado no elemento relacionado. Por serem bastantes pequenos, os ícones normalmente não
carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São imagens
com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Ver “Image”.

Identification/ID
Identificação/ID
Indicador de alguma coisa ou algo. Posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A
ID serve para identificar objetos. Serve também para indicar de forma única os eventos, armas,
heróis, personagens, itens, classes, dentre outros. Sua utilização facilita a organização e
manuseio de tais objetos.

IF
se
Comando do RGSS que possibilita a criação de uma condição. Este comando é muito utilizado em
várias linguagens de programação em situações onde é necessário fazer uma escolha
comparando alguns fatores.

Image
Imagem
Representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no
formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo
suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem
ficar deslocadas ou mal-posicionadas.

L
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Layer
Camada
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens ou eventos. Ao todo são três
camadas de imagens e uma de eventos. Ver “Botton Layer”, “Middle Layer”, “Top Layer” e “Event
Layer”.

Level
Nível
Ao ganhar experiência, nosso herói pode passar de nível (level) e, conseqüentemente, ganhar
habilidades e/ou magias novas.

M
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Maker
Construtor
MK
Nome sinônimo para criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta
(aplicativo). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.

Mapper
Mapeador
Indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição
dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o
ambiente.

MID
Midi
Formato de arquivo de som. Um arquivo MIDI é sintetizado com DirectMusic Synthesizer. Para
tocar mids no BGM, você pode abrir a tela do controlador de MIDI apertando a tecla F11. Nesta
tela você pode selecionar qual a MIDI será utilizada.

Middle Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a do meio e é onde
geralmente colocamos as imagens de objetos. Ver “Layer”.

Modules
Módulos
Sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem
para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização
de uma outra classe.

MP3
MPEG Audio Layer-3
Formato de arquivo de som compactado que é executado através das bibliotecas do DirectShow.

Music Effect
Efeito Músical
MEs
Músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6
segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Exemplos de ME são sons como
passos, socos, vidro quebrando, dentre outros. Ver “Som”.

MaxHP
Vida Máxima
Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de vida que um herói ou monstro
pode ter durante o jogo.

MaxSP
Habilidade Máxima
Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de habilidade que um herói ou
monstro pode ter durante o jogo.

N
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Non-Player Character
Personagens não Jogáveis
NPC
Personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.

Not
Não
<!>
Nos comandos RGSS o “not” é utilizado para negação. Pode ser usado em conjunto com outros
comandos (exemplo:If). O “not” pode ser usado escrevendo a palavra por completo, ou utilizando
seu símbolo abreviado que é uma exclamação (!). Em ambos os casos o efeito será o mesmo.

O
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OGG Vorbis
Tecnologia Músical
É um formato de encapsulamento (compressão) de dados livre desenvolvido para substituir
diversos formatos multimídia próprios como MP3, MPEG, RealAudio ou AVI. O RPG Maker XPâ não
pode executar um OGG diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser
executado. Sendo assim, este formato não é muito recomendado para computadores lentos ou
para músicas longas, principalmente se forem executadas como BGM.

Orientação a Objetos
Oop
OOP/POO
A sigla em inglês significa “Object-Oriented Programming” (Programação Orientada a Objetos) e
é utilizada para indicarmos algo que seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam
esta tecnologia e todas as suas rotinas tem características de orientação a objetos.

OverScreen
Última Tela
Ver “GameOver”.

P
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Parallel Process
Processo Paralelo
Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do
programa e não interrompendo outros processos.

Panoramas
Panoramas
imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em
casos especiais, utilizar o próprio panorama como mapa, necessitando de alguns ajustes para
funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada
impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480
px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Image”.

Pictures
Figura
Pics
Imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto.
Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos
scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de
tamanho para pictures. Ver “Image”.

Pixel
Pixel
Px
Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a
aproximadamente 0.4 mm.

Project
Projeto
Proj
Jogo em fase de construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser
considerado um jogo.

R
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Recursive
Recursividade
É um processo que envolve a chamada de funções, sendo que ela chama a si mesma. Quando
um processo é requerido por ele mesmo, isso é recursividade. O que é diferente quando um
processo não possui em suas linhas o comando necessário para tal, e solicita a uma outra função
algum retorno.

Resource
Recursos
Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto
de jogo. Normalmente classificam-se como resources as imagens e sons que serão utilizados, tais
como SEs e Pictures. Veja RTP.

Return
Retorno
Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor específico por uma
def em execução. Ver “Def”.

Rip/Riping
Ripar
Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la numa
outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagem, vídeos,
sons, dentre outras coisas.

RTP
Pacote de Recursos
Pacote básico de recursos que torna possível a utilização do Maker. Ele contém informações,
linhas de código, interface do Maker, os resources básicos do programa, sons, músicas, dentre
outros. No RTP estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars,
Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os
Scripts.

Ruby
Ruby
É uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para
produzir um jogo em grande escala. Um jogo criado em ruby tende a ter códigos muito grandes e
ser um tanto quanto complexo. Portanto, é difícil criar um jogo 100% nele.

Ruby Game Scripting System
Sistema de Script de Jogo Ruby
RGSS
É um sistema de interpretação de scripts do RPG Maker XPâ. Extensão do Ruby especializada no
desenvolvimento de jogos. Em português, a sigla RGSS pode ser traduzida como o Sistema de
Script de Jogo Ruby.

S
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Scene
Cena
Nome dado a tipos específicos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma
cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundária, mas em todas elas
existe um objeto (classe) que nem sempre é uma janela.

Self
A si próprio
Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo.
Exemplo: Suponha que você criou a classe “Busca_Informações_Diversas” com uma def chamada
“Teste” dentro dela. Se quiser chamar o método “Teste” dentro desta classe, basta usar o
comando “self.teste” (sem as aspas).

Scripts
Scripts
Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas
de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites no RPG Maker XPâ
é o Ruby Game Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico de
programação. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo,
desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação
do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e
organização. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de
comando de forma a montar um script.

Skill
Habilidades
São as magias e habilidades que nossos herói podem usar durante o jogo. As habilidades podem
ser criadas através do Database (Base de Dados).

SkipScreen
Pulo de Tela
Ver “Transactions”.

Sound
Som
Representação audível de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no
RPG Maker XP, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.

Sound Effects
Efeitos Sonoros
SEs
Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem
ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2
segundos. Ver “Som”.

Super
Super
Comando utilizado no conceito de herança da orientação de objetos. Em um código RGSS,
quando se usa o comando Super, na verdade, você está chamando o método (def) da “classe
mãe” com o mesmo nome do método (def) onde o comando super foi utilizado.

Switch
Interruptor/Gatilho
Serve como uma espécie de estopim ou gatilho para o funcionamento de um determinado
evento. Para que este exista, deve-se dar-lhe um nome e definir o que faz com o que ele vai ser
ativado, o que normalmente ocorre através de eventos.

T
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Tilesets
Pedaços de Mapa
Tiles
Conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma
certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para
se adequar à necessidade do maker. Todo tileset, para funcionar corretamente, deve ter
obrigatoriamente um tamanho de 256 x “Y” pixels, sendo que esse “Y” pode ser substituído por
qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x
32 pixels. Ver “Imagens”.

Titles
Título
Imagem que aparece a tela de opções iniciais do jogo. Geralmente esta é a primeira tela, mas
com algumas modificações, a tela de título pode ficar em segundo plano. Por definição, o
tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.

Top Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais alta de todas
e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Ver
“Layer”.
Transitions/SkipScreen
Transições/Pulo de Tela
Imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para
a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se
realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se
pelo fato de ocuparem menos espaço que imagens coloridas. As cores mais claras desaparecem
primeiro na transição. Ver “Imagens”.

V
Spoiler Clique para  Ocultar/Exibir:
Variable
Variáveis
Var
É um espaço da memória que serve para armazenar valores numéricos. Pode-se realizar
operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o
termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se apenar dar-lhe um
nome. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela
aceita valoras de -999.999 a até 999.999.

Viewport
Porta de Visualização
Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma
determinada parte da tela. As regiões das portas de visualização podem ficar umas sobre as
outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrás são
visualizadas normalmente.

W
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WAVE
Wave
Wav
Formato de arquivo de som padrão utilizado e “conhecido” por diversos sistemas. Pode ser
executado tanto com codificação ADPCM quanto sem codificação.

Windowskins
Pele da Janela
Skins
Imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela
se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a
interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e
à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo
dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma
opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe
algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está
numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para
mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem a mesma função das
setas de passagem: movimento. Ver “Image”.

Window Media Audio
Formato de Audio WMA
WMA
Formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media
Player. É executado no RPG Maker XPâ através do DirectShow sem os problemas do OGG Vorbis.

Z
Spoiler Clique para  Ocultar/Exibir:
Zoom
Zoom
Denominação dada ao efeito de aproximação ou afastamento de uma determinada imagem. Seria
como um recurso de “lupa” dos editores de imagens para aumentar ou diminuir alguma figura.

Espero que façam um bom proveito!
#Re arrumei do jeito que pude

Sayonara!
« Última modificação: 23 de Abril de 2010, 14:04 por Negi » Registrado

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« Responder #1 : 22 de Abril de 2010, 20:15 »

Muito bom o conteudo, embora não tenha lido tudo, aconselho a colocar em spoilers. Rep+
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« Responder #2 : 22 de Abril de 2010, 21:06 »

Faltou caprixar no tópico, colocando algumas coisas em destaque e também como disse o TAXD em spoiler.
« Última modificação: 22 de Abril de 2010, 21:10 por SirNub » Registrado

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« Responder #3 : 22 de Abril de 2010, 23:01 »

mano, isso vai ser uma grande ajuda para o pessoal ai do XP, só que é aquilo, nem da muita vontade de ler isso tudo pq fico meio desorganizado, da uma organizada no topico que vai ficar bom! +RP pela ajuda!
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« Responder #4 : 23 de Abril de 2010, 14:06 »

Re-organizei,se tiverem dicas pra ficar melhor eu agradeço.
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« Responder #5 : 26 de Abril de 2010, 12:48 »

Ficou muito melhor...
+REP e 150DR
Também estou a fixar o tópico
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« Responder #6 : 28 de Junho de 2010, 18:45 »

Ficou ótimo, como sou pobre não posso enviar DRs
Realmente o fixo valeu apena xD
Isso ajuda muito os Iniciantes ainda em rm (me ajudo *risadas*)

+REP  Feliz
« Última modificação: 28 de Junho de 2010, 18:46 por Kun » Registrado
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« Responder #7 : 29 de Junho de 2010, 20:10 »

De fato, melhorou bem a organização. Rep+
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« Responder #8 : 07 de Julho de 2010, 11:16 »

ficou maravilhoso XD

agora tenho um dicionário :)

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