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Autor Tópico: [Artigo] Papo com o tio Hengel 02: Analisando os clichês  (Lida 1319 vezes)
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Hengel
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« : 07 de Junho de 2008, 22:09 »

Analisando os clichês

Parece que vivemos em meio a uma epidemia incurável de gente que se acha capaz de avaliar uma idéia ou um projeto, fazendo isso muitas vezes sem nenhum critério ou profundidade. O resultado? Somos obrigados a ler comentários descabidos e estereotipados, onde seus autores apenas pelo prazer de comentar os realizam. Desde que inventaram esses fóruns virtuais, todos os seus participantes se acham suficientemente capazes de palpitar em qualquer assunto. Aliás, brasileiro adora isso: palpitar na vida alheia.

Um problema sério pelo qual passamos no mundo dos desenvolvedores de jogos em RPG MAKER é a escassez de bons projetos, isso é inegável. Apesar de em dias atuais serem produzidos muitos “pré-jogos” (versões de demonstração), a qualidade dos mesmos é em sua maioria questionável (não é a toa que a maioria não passa de suas versões “demo”). Lembro-me que em épocas passadas tínhamos uma produção muito pequena mas que possuía muito mais qualidade do que o que se é produzido hoje (em sua maioria, levando em conta os recursos disponíveis e limitações de cada época).

Projetos de má qualidade são um prato cheio para os palpitadores de plantão que perdem mais tempo palpitando do que trabalhando em seus próprios projetos. Em todas as áreas da produção de cultura nós temos os críticos que não necessariamente sabem “como fazer”  mas possuem toda uma formação especifica que lhe da base para avaliar a produção em questão. Mas no mundo maker nós temos pessoas com uma formação especial voltada para a crítica? A nossa experiência em outras áreas da atividade humana nos permite por sinergia trazer para o mundo maker (na ausência de uma especialização formal) alguma referência para avaliar um projeto ou uma idéia, por exemplo. Porém, ressalto que mesmo os grandes críticos cometem equívocos sérios, principalmente quando deixam sua subjetividade prevalecer à imparcialidade que a análise objetiva requer. No mundo maker a gente ver os palpitadotes cometerem equívocos o tempo inteiro e muitas vezes destruir um projeto antes mesmo que ele nasça.
Um dos maiores problemas ao meu ver, é a presente febre em rotular como clichê um projeto, sem muitas vezes uma análise maior (não que a maioria realmente não se enquadre como). Parece que essa palavra está na moda e os palpitadores a incorporam-na em seu discurso sem o menor cuidado achando que assim dão a seus argumentos um ar de “validade”. Em consulta ao Infalível Dicionário Aurélio, a melhor definição de clichê que vem do francês “cliché" para o nosso contexto é a de estereotipo, rótulo, algo já muito usado que se tornou “batido”.

É fato, já estamos cansado de ver o “escolhido” salvar o mundo. Já não tem mais graça reunir um número “x” de artefatos místicos ou sei lá o que para conquistar o “equilíbrio do mundo”. A princesa rebelde já não empolga mais. O dragão malvado de tanto fazer as mesmas malvadezas (raptar uma bela donzela) nem parece mais tão malvado assim. Estamos de saco cheio dessas coisas! E de repente, aparece um fulano todo empolgado achando que seu projeto vai “abalar” o mundo maker e expõe seu trabalho em um fórum “z” qualquer sem se dar o cuidado ao menos de pensar na relevância e na qualidade de seu projeto. E o que acontece? Os palpitadores de plantão não pensam duas vezes antes de massacrar o coitado e sustentar seus argumentos alegando que o projeto em questão é clichê (´r incrível como esses mesmos palpitadores conseguem obscurecer em seus comentários os clichês de seus próprios projetos ou dos projetos de seus amigos, hipocrisia não?).

Aconselho aos que desejam se aventurar no mundo de criação de jogos com o rpg maker a tomarem um certo cuidado “a mais” antes de começar a sua produção. Por mais que se trate apenas de uma diversão, construir um jogo de RPG requer algumas coisas que as vezes o “iniciante” não se atém. Um game é composto de vários itens essenciais que merecem a mesma atenção e precisam dessa atenção, caso se queira produzir um jogo de qualidade. Fugir dos clichês é quase impossível, pois certamente alguém já se utilizou (antes de você) da idéia que você achou super original. Porém, com um pouco de criatividade e muito trabalho é possível usar de uma idéia já batida e tornando-a “diferente”. Prova disso? Observe a onda de filmes de super-hérois que vem assolando os cinemas: sempre tem um cara vestindo um uniforme diferente, sempre tem uma garota bonita, um vilão mau a ser vencido, e nem por isso a gente manda crucificar os produtores por ter usado uma idéia tão clichê.

Desde que RPG é RPG, o heroísmo sempre esteve presente em cada mesa de jogo (de formas diferentes é claro), sempre se teve muitos desafios pequenos até que os heróis se tornassem fortes o suficiente para “peitar” um dragão (se é que isso é possível), o velho da taverna e suas informações preciosa sempre estiveram lá, o terrível vilão até hoje tenta dominar o mundo e foge ao ser derrotado para voltar no sábado seguinte com um novo plano para aterrorizar a vida do grupo. O que quero dizer com isso é que existem algumas coisas que à uma primeira vista podem estar batidas de tanto usarem, mas a questão é: Como é que andam usando essas idéias clichê? Será que a não existe uma maneira de salvar a princesa de forma que já não se tenha feito isso antes? Digo a vocês que existem alguns elementos básicos num jogo de RPG que em função de sua tradição devem ser respeitados e sem esses elementos o jogo perde sua principal função: divertir o jogador.

Todo jogo precisa de algo a ser feito, algo a ser conquistado, algo a ser superado. Um jogo que não possua esses três primeiros elementos se torna entediante. Como o jogador deve fazer, conquistar ou superar isso deve ser interessante, desafiador e divertido, se for inovador, melhor ainda. O jogador precisa ter opções para que ele possa de diferentes maneiras alcançar seu objetivo, isso acaba com a linearidade do jogo que faz com que o jogador seja apenas um mero “movimentador de um cursor pela tela”. A forma de narrativa deve ser empolgante transmitir ao jogador a sensação de vivenciar àquela experiência como se ele próprio estivesse na pele do herói. Um jogo precisa de recompensa: se o jogador não for recompensado pelos seus feitos, ele se sentirá desmotivado (imaginem um jogador que passa 3 horas se preparando para enfrentar o vilão e após vencê-lo descobre que terá que gastar mais 6 horas apenas para vencer o próximo vilão! É ou não é desestimulante?). Por mais que uma história seja boa e o seu ritmo seja dinâmico, uma hora ela precisa terminar. Parece meio bobo falar isso mas um game precisa ter um desfecho e isso deve ser levado em consideração antes mesmo de começar a produção, pois o desfecho precisa acontecer de forma natural e consistente.  

Não vejo problema em usar idéias que já foram usadas antes. O problema a meu ver é quando um produtor não se dá o trabalho de lapidar essa idéia deixando-a “personalizada”, tornando a experiência de jogar seu projeto divertida e compensadora. O clichê não é o responsável pela má qualidade dos projetos e nem deveria servir de parâmetro para se avaliá-lo. Portanto, quando você for avaliar um projeto e se deparar com uma idéia estereotipada, não caia no clichê de ignorá-la apenas porque essa idéia parece à primeira vista “clichê”. Anlise-a, as vezes o autor consegue dar uma roupagem nova à uma idéia  antiga e torná-la satisfatoriamente boa. Os grandes produtores de jogos fazem isso o tempo todo e nem por isso deixam de faturar milhões com seus jogos. E quando se deparar com um trabalho de má qualidade aponte suas falhas de forma crítica e construtiva, argumentando de forma sucinta e analítica, sem deixar aflorar a “opinião pessoal”, o “achismo”. Seja educado e solidário com o produtor,pois ele dedicou algum temo de sua vida àquele trabalho e merece respeito, talvez a má qualidade de seu projeto seja fruto da inexperiência e se ele sofrer uma decepção muito grande talvez jamais consiga a experiência necessária para quem sabe um dia nos presentear com um excelente game. Pense nisso antes de se achar o dono da verdade e rotular o trabalho dos outro com quais adjetivos você achar bonito ou diferente o suficiente para satisfazer seu próprio ego.

By Hengel
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« Última modificação: 06 de Julho de 2010, 21:49 por Hengel » Registrado

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« Responder #1 : 15 de Junho de 2008, 13:08 »

não entendi metade das palavras pela minha falta de conhecimento da lingua ortuguesa

mais consegui entender uq vc quiz dizer:não se abale por criticos que destroem seu projeto não fazendo critcas construtivas,ao comentar um projeto aponte as falhas,o clichê não é o responsavel por um jogo ruim,ao pegar uma historia que era cliche,tente dar uma nova Moldagem a ela e mais algo...

muito bom esse sei lah como devo denominar corretmente
« Última modificação: 15 de Junho de 2008, 13:10 por tortao » Registrado

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« Responder #2 : 16 de Junho de 2008, 18:33 »

hmmm...
muito bom esse... errr...
não sei se isso pode ser chamado de tutorial, ou dica,
ou conversa...
mas de qualquer forma eh muito bom...
vc explicou direitinho o q acontece neh xD
bom, eh isso flws

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« Responder #3 : 27 de Novembro de 2009, 17:58 »

Deu para entender a idéia até que faz sentido mais nenhum jogo faz sucesso sem o básico fundamental ser for single player o jogo deve ter uma história que prenda e o porquê de estar acontecendo e se não completa La ou completa La de forma erra não de um final melhor ou um final em completo ou resetar o boneco tipo voltar ao inicio da historia com itens extras cada vez que zera e níveis de dificuldade.
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« Responder #4 : 06 de Julho de 2010, 21:46 »

Grande cesar .. Isso que você estã falando s"ao duas coisas muito em pauta hoje no que se diz a respeito de design de jogos: Imersão e replay.

Aquilo que te "motiva" a jogar, o que te prende e te da aquela sensação prazerosa de estar vivendo a história que está sendo contada. Sem dúvida como você falou é parte fundamental de um bom jogo.

E as vezes o jogo é tão bom que queremos  jogar de novo e alguns produtores nos incentivam a isso nos dando bonus, poderes extras ou rumos diferentes na história. Esse último é um recurso muito utilizado para dar mais longevidade a um jogo (que em sua maioria custa muito caro para ser produzido).

Valew pelos comentários!
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